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Lucca Comics, 800mila visitatori in cinque giorni. Il direttore Vietina: «Edizione epocale» – L’intervista


	Il direttore del festival Emanuele Vietina sul palco del teatro del Giglio durante un evento di questa edizione
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Il direttore del festival Emanuele Vietina sul palco del teatro del Giglio durante un evento di questa edizione

La stima sulle presenze tra paganti e non paganti: i biglietti venduti sono aumentati e le aziende superano il gettito degli ingressi

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LUCCA. «Campioni del mondo», ripete Emanuele Vietina, prendendo in prestito la voce di Nando Martellini. Per il direttore di Lucca Comics & Games il 60° anniversario non si misura soltanto al botteghino. Contano il riconoscimento culturale, l’incontro tra generazioni e la possibilità di costruire qualcosa che resti quando i padiglioni saranno smontati.

Direttore, senza ponte festivo si temeva un’edizione in salita. Il bel tempo e il richiamo del 60ennale hanno aiutato: com’è andata?

«Eravate voi preoccupati, noi descrivevamo il calendario. È stata un’edizione epocale anche grazie al primo giorno: pur essendo lavorativo ha registrato oltre il 15% di presenze in più rispetto all’anno scorso. Probabilmente il miglior avvio feriale del dopopandemia».

Avete annunciato 345mila partecipanti. Sono biglietti venduti?

«Sono le partecipazioni al salone: biglietti, bambini, espositori. Da Zerocalcare agli editori, passando per i ragazzi che consumano cultura. Abbiamo cominciato a dare i numeri come li danno le altre manifestazioni, altrimenti giocavamo con un braccio legato dietro la schiena. I biglietti venduti sono più dell’anno scorso (280.000 nel 2025, ndr). Inoltre abbiamo distribuito 9mila omaggi per persone con disabilità e 14mila braccialetti per gli under 10, contati grazie all’operazione Pokémon».

Presenze complessive in città?

«Attendiamo l’analisi della società di telecomunicazioni incaricata. Ci aspettiamo circa 800mila presenze. Distinguiamo il salone, con stand, conferenze, anteprime cinematografiche, dalla manifestazione nel suo complesso».

In passato ci sono stati numeri superiori. Perché parla di edizione epocale?

«Il ministro della Cultura, il presidente della Regione e il sindaco hanno firmato un accordo di valorizzazione che riconosce il valore di un bene immateriale, come il fumetto, l’illustrazione, il gioco. Se ci fosse un telecronista direbbe: campioni del mondo. E poi abbiamo avuto oltre 800 espositori, tanti arrivati dall’estero. Sabato, contemporaneamente, gli attori di Percy Jackson e Alberto Angela: due affacci sul pubblico che resteranno».

L’eco mediatica qual è stata?

«Abbiamo registrato 82 passaggi sulle televisioni nazionali. Lo speciale in diretta della Rai, domenica tra l’una e le due, ha superato il 3% di share. La nostra app è entrata nella top 100 delle più scaricate su Ios e Android».

Il successo di Lucca Comics & Games è legato alla capacità di leggere in anticipo ciò che si muove nei territori dell’immaginario giovanile. Quali sono i nuovi interessi?

«Dobbiamo restare fedeli a noi stessi continuando ad abbracciare il cambiamento. C’è un’ascesa vertiginosa della cultura coreana. Manga e giochi di carte restano due grandi blocchi, ma conta molto anche la dimensione intima. Il mondo del make-up sarà la nuova tendenza, ovviamente legata al Cosplay. Dal punto di vista dell’intrattenimento puro, quest’anno l’ibridazione dei linguaggi ha fatto un passo in avanti: videogiochi sempre più cinematografici, cinema sempre più legato all’interazione. Questo ha portato a un ritorno del librogame».

Questo incontro tra linguaggi dove si vede?

«Nel concerto disegnato del Boccherini con Paolo Barbieri, per esempio. Ma anche nella crescita del mondo indipendente e nelle opere di autori come Chris Darril, sicilianissimo, con il suo videogioco “Bye Sweet Carole”. Guardiamo alle nuove discipline sempre dal punto di vista di chi partecipa a Lucca Comics».

Il fumetto è ancora la chiesa al centro del villaggio o rischia di sparire tra i grattacieli dei grandi marchi?

«Non condivido questa visione. Il fumetto resta centrale e c’è spazio anche per i nuovi autori. All’asta dell’Area Performance, su cinquanta pezzi, quaranta erano di giovanissimi. I grandi artisti accompagnano i giovani. E a chi costruisce grattacieli insegniamo a realizzare progetti dimensionati su Lucca».

Quali artisti raccontano questo equilibrio?

«Tillie Walden, Paru Itagaki, Chris Darril sono al centro del progetto, insieme ai Go Nagai e ai Frank Miller. La dimensione artistica e culturale, dei grandi come dei giovani, resta centrale».

Parliamo di conti: nel vostro bilancio quanto pesano gli sponsor rispetto ai biglietti?

«Nessuno sostiene economicamente Lucca Comics & Games: siamo felici di sostenerci da soli. Abbiamo grandi partner. Quest’anno Andrea Parrella, responsabile delle attività operative e commerciali, ha fatto sì che il gettito degli investitori superasse quello dei visitatori paganti. Indicativamente siamo 55 a 45%. Ciò permette di ridurre il rischio economico».

Però così aumenta la dipendenza dai grandi partner?

«Sono legati al progetto: facciamo solo ciò in cui crediamo. La stragrande maggioranza degli investimenti viene da editori e realtà come Netflix, Disney, Warner, Bonelli. Si mettono in relazione con la città e ci permettono di investire mezzo milione a palazzo Guinigi, su un orizzonte di otto anni, di destinare trecento metri quadrati all’arte pura dell’Area Performance, di realizzare una mostra come quella di Lucky Luke, con originali per un valore di cinque milioni, di organizzare spettacoli e invitare ospiti. E di mantenere uno spazio per l’arte senza convertirlo in spazio commerciale».

Chi abita in centro denuncia un disagio crescente: è possibile conciliare l’evento e la vita in città?

«Lavoriamo costantemente per ridurre l’impatto. Questa amministrazione ci ha portato a investire molto per accorciare i tempi dei cantieri. Abbiamo trovato la nostra misura aurea nei numeri: adesso lavoriamo sulla qualità».

Dove porta il museo?

«Abbiamo pubblicato un metaprogetto di 250 pagine. Sarà un percorso di tentativi ed errori: dovremo sbagliare per imparare e costruire qualcosa che duri. L’importante è partire».

© RIPRODUZIONE RISERVATA
 

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